“趣味经济学-2015年秋-朱房村-第七次活动-课程提纲”的版本间的差异

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== 授课步骤 ==
 
== 授课步骤 ==
  
===  复习 ===
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  经济课课程策划——交易
  
 请 删除 我并 填写详细 内容
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  课程主题: 
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作为经济学常识的启蒙,通过物物交换模拟生活中觉的交易,让学生直观的解交易为参与者带来的好处。
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知识背景:
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1、 经济学十大原理之一——贸易能使每个人状况更好。
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2、 成本、收益、稀缺资源、机会成本等经济学基本概念。(可选)
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课程目标:
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1、 如果之前的课程有讲述过成本、收益、稀缺资源、机会成本等基本的经济学概念,本堂课程可以对以上概念进行复习。
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2、 通过物物交换让学生直观的了解交易的本质和相关的要素。
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3、 引导学生通过实际动手与思考理解在商品(物品)总量固定的情况下,为什么通过交换能使得每一个参与者的状况都变得更好。
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教学方式:
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1、 游戏化教学,主讲都是带领学生进行一个物物交换的游戏,游戏的目的是让学生获得更多的分数。
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2、 发挥同学们的竞争意识,从而调动学习的积极性。
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课程准备:
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1、 每4名学生至少需要一名助教协助。助教的主要任务是记录学生达成的交易。
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2、 准备与学生人数相等的七巧板(七种颜色、五种形状)。
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3、 准备与学生人数相等的积分卡。(分数计算方式参见附件)。
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4、 准备与学生人数、助教人数总和相当的笔、纸等辅助道具。
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5、 黑板与粉笔,用于一些重要数据的记录和重要概念的讲解。
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课程流程:
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1. 第一节课
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a) 热场
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i. 今天是趣味经济学的第二次课,大家还记得上次课学到了什么?
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ii. 询问学生是否有过帮父母买东西的经验?介绍买东西的过程实际是一个交换的过程, 同学们思考为什么纸做的钱,能交换到自己喜欢或者需要的商品(物品)。
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iii. 控场、纪律调整游戏——木头人(可选,可替换)
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1. 今天的课程老师要带大家玩游戏,有两个游戏,第一个游戏很简单,老师和你们一起玩,叫做“ 们都是木头人”。我会念“我们都是木头人,一不许哭,二不许笑,三不许门牙往外冒”,然后从一数到十,在这期间同学都不能动,谁动了谁就输了,输了的同学需要唱一两句喜欢的歌或者学一种小动物叫,如果整个过程中都没有同学输,那么老师就输了,需要接受处罚。
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2. 这个游戏在整个课程中随时可能开始,看大家能不能让老师输。
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a) 引导学生形成团队与集体意识
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b) 游戏规则及相关知识确认——交换游戏
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i. 第二个游戏中要用到一些小道具。展示七巧板,询问学生是否玩过,应该怎么玩。提示我们今天要换一个玩法。
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ii. 交换示范:请一个助教配合(上课前给助理一块正方形的七巧板),我用一个三角形与其交换。
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1. 可以假设,我们分别喜欢对方的颜色作为交换的动机
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2. 询问对我而言,在这种交换中,成本是什么?收益是什么?引导学生以数量化的标准来衡量成本与收益。
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iii. 介绍基础规则
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1. 交换就是我们今天的游戏方式。
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2. 而游戏的目的,如同很多游戏一样,就是获得更高的分数。如何计分呢?
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iv. 请助教向学生分发积分卡、七巧板
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v. 选择最喜欢的颜色
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vi. 初始分数计算
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1. 请大家计算一下自己的初始分数。主讲都是计算出大家的分数总和(可以根据情况考验大家的计算能力)。将每一个人分数及总分记录在黑板之上。
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vii. 强调规则:
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1. 游戏的基本规则是两两同学之间的交换。
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2. 每一个同学的目标是获得最高的分数,获得最高分的同学将获得课程最后评价的奖励。
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3. 所有的交换需要双方同意,然后找一位 经过助教老师确认方才有效。
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a) 助教需要记录下交换(学生编号、交换 内容
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b) 很多同学都需要交换,但是确认的助教是有限的,这里大家需要排队,那么其中稀缺的是什么?你会怎么选择?为什么?
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4. 帮助其他同学完成交换的,有额外的分数奖励,助教确认,额外计算。(有可能在没有实质的帮助下,为了额外的分数让所有的交换都成为三方交易,但估计小朋友应该没那么多想法)
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a) 如果大家的接受程度较好,可以在这时引入补贴、税收等政府行为的简单介绍
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5. 强调交换需要双方都同意,不能强迫、抢夺,发现违反情况时,主讲都是可以没收道具。
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6. 询问大家是否有疑问。
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viii. 询问大家是否与朋友交换玩具的经验?为什么你想和你的朋友交换玩具?
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c) 开始游戏上半场——无目的性的交换,交换时间大概10分钟,请一位助教计时。
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i. 助教需要特别注意:
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1. 是否有同学没有完成一次交易的,尝试引导他进行交换。
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2. 是否有同学特别活跃的。
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3. 对于不合理交换行为要进行制止并给予警告或者处罚。
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d) 上半场结束——简单的讨论与汇总,以及根据情况进行规则的补充:
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i. 询问大家完成了多少次交易。
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ii. 计算自己的分数。(助教解决不会计算的问题,核对计算的正确性)
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iii. 主讲都是计算所有的人总分(除去额外奖励得分)
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iv. 引导思考:
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1. 每一次交换,从分数上可能有几种结果?
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2. 为什么自己的分数变多了?
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3. 还会不会变得更多?
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4. 如果会,怎么才能实现。
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2. 第二节课
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a) 简单回顾游戏规则,开始游戏的下半场,还是交换,但是请同学们带着问题去交换
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i. 我应该找怎么样的人交换?
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b) 游戏结束——评比
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i. 得分最多的学生
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ii. 交换数最多的学生
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c) 讨论与知识介绍环节
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i. 核心目的:将分数抽象到同学具体的感受之中,让他们理解状况变好的意义,而不仅仅是分数的提高
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ii. 为什么所有人的分数总和变多了?这些多的分数是哪来的?
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1. 再回到之前的那个问题,对于一个人交换可能有几种结束,如果是两个人呢。
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iii. 询问同学,你所能达到的分数最高的多少?
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iv. 再回到交换玩具的问题上来?交换玩具之后对你和你的朋友有什么好处?这个好处与今天游戏里的分数是否有关系?有没你不愿意交换的玩具?
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v. 分享、赠送是不是一种交换?在什么样的情况下,分享能使双方的情况都变好?这种交换里成本、收益分别是什么?
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vi. 我们每一个人都是不同的,你能说出觉得自己与班上其他小朋友都不同的爱好吗?这个爱好在交换中能发挥什么作用?
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d) 高阶知识点
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i. 交易从交换开始
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ii. 为了让交易更加方便,出现了一般等价物,我们游戏里的分数,货币。
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iii. 更多的知识点可以发挥,并介绍你之后会学到。
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e) 颁奖仪式(根据情况设计)
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3. 备用知识点(预防课程时间太短、小T建议的职业介绍)
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a) 介绍程序员职业
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b) 大家有玩过手机或者电脑上的游戏么?这些游戏的制作就需要很多程序员参与其中。程序员是一帮用编程语言写东西的人。那么什么是编程语言呢?
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c) 编程语言的初步概念
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i. 大家都会说普遍话,这是一种语言。
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ii. 很多人在学英语,这是外国人用的语言。
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iii. 但这些语言都是人在用,机器、电脑、手机是听不懂的,那么大家猜一猜,他们能听懂提语言是什么?
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iv. 对,就是编程语言?所以程序员就像大家学说话、学英文一样,在学习一些机器能听懂的语言,然后告诉机器怎么在学生、生活、玩耍时,帮助我们这些人类。
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2016年1月2日 (六) 23:07的版本

课程提纲名称

File:Textbook.JPG

志愿者信息
课程组
课程信息
授课对象 例如平西府弘立学校四年级
学生信息 例如四年级20个学生左右
了解上次课的情况 知悉前次课情况?Y or N
教案重复使用 之前教案的复用 Y or N

授课目标

  1. 朱房村项目点经济课学生

授课步骤

=

经济课课程策划——交易

课程主题: 

作为经济学常识的启蒙,通过物物交换模拟生活中觉的交易,让学生直观的解交易为参与者带来的好处。

知识背景:

1、 经济学十大原理之一——贸易能使每个人状况更好。

2、 成本、收益、稀缺资源、机会成本等经济学基本概念。(可选)

课程目标:

1、 如果之前的课程有讲述过成本、收益、稀缺资源、机会成本等基本的经济学概念,本堂课程可以对以上概念进行复习。

2、 通过物物交换让学生直观的了解交易的本质和相关的要素。

3、 引导学生通过实际动手与思考理解在商品(物品)总量固定的情况下,为什么通过交换能使得每一个参与者的状况都变得更好。

教学方式:

1、 游戏化教学,主讲都是带领学生进行一个物物交换的游戏,游戏的目的是让学生获得更多的分数。

2、 发挥同学们的竞争意识,从而调动学习的积极性。

课程准备:

1、 每4名学生至少需要一名助教协助。助教的主要任务是记录学生达成的交易。

2、 准备与学生人数相等的七巧板(七种颜色、五种形状)。

3、 准备与学生人数相等的积分卡。(分数计算方式参见附件)。

4、 准备与学生人数、助教人数总和相当的笔、纸等辅助道具。

5、 黑板与粉笔,用于一些重要数据的记录和重要概念的讲解。

课程流程:

1. 第一节课

a) 热场

i. 今天是趣味经济学的第二次课,大家还记得上次课学到了什么?

ii. 询问学生是否有过帮父母买东西的经验?介绍买东西的过程实际是一个交换的过程,请同学们思考为什么纸做的钱,能交换到自己喜欢或者需要的商品(物品)。

iii. 控场、纪律调整游戏——木头人(可选,可替换)

1. 今天的课程老师要带大家玩游戏,有两个游戏,第一个游戏很简单,老师和你们一起玩,叫做“我们都是木头人”。我会念“我们都是木头人,一不许哭,二不许笑,三不许门牙往外冒”,然后从一数到十,在这期间同学都不能动,谁动了谁就输了,输了的同学需要唱一两句喜欢的歌或者学一种小动物叫,如果整个过程中都没有同学输,那么老师就输了,需要接受处罚。

2. 这个游戏在整个课程中随时可能开始,看大家能不能让老师输。

a) 引导学生形成团队与集体意识

b) 游戏规则及相关知识确认——交换游戏

i. 第二个游戏中要用到一些小道具。展示七巧板,询问学生是否玩过,应该怎么玩。提示我们今天要换一个玩法。

ii. 交换示范:请一个助教配合(上课前给助理一块正方形的七巧板),我用一个三角形与其交换。

1. 可以假设,我们分别喜欢对方的颜色作为交换的动机

2. 询问对我而言,在这种交换中,成本是什么?收益是什么?引导学生以数量化的标准来衡量成本与收益。

iii. 介绍基础规则

1. 交换就是我们今天的游戏方式。

2. 而游戏的目的,如同很多游戏一样,就是获得更高的分数。如何计分呢?

iv. 请助教向学生分发积分卡、七巧板

v. 选择最喜欢的颜色

vi. 初始分数计算

1. 请大家计算一下自己的初始分数。主讲都是计算出大家的分数总和(可以根据情况考验大家的计算能力)。将每一个人分数及总分记录在黑板之上。

vii. 强调规则:

1. 游戏的基本规则是两两同学之间的交换。

2. 每一个同学的目标是获得最高的分数,获得最高分的同学将获得课程最后评价的奖励。

3. 所有的交换需要双方同意,然后找一位并经过助教老师确认方才有效。

a) 助教需要记录下交换(学生编号、交换内容)

b) 很多同学都需要交换,但是确认的助教是有限的,这里大家需要排队,那么其中稀缺的是什么?你会怎么选择?为什么?

4. 帮助其他同学完成交换的,有额外的分数奖励,助教确认,额外计算。(有可能在没有实质的帮助下,为了额外的分数让所有的交换都成为三方交易,但估计小朋友应该没那么多想法)

a) 如果大家的接受程度较好,可以在这时引入补贴、税收等政府行为的简单介绍

5. 强调交换需要双方都同意,不能强迫、抢夺,发现违反情况时,主讲都是可以没收道具。

6. 询问大家是否有疑问。

viii. 询问大家是否与朋友交换玩具的经验?为什么你想和你的朋友交换玩具?

c) 开始游戏上半场——无目的性的交换,交换时间大概10分钟,请一位助教计时。

i. 助教需要特别注意:

1. 是否有同学没有完成一次交易的,尝试引导他进行交换。

2. 是否有同学特别活跃的。

3. 对于不合理交换行为要进行制止并给予警告或者处罚。

d) 上半场结束——简单的讨论与汇总,以及根据情况进行规则的补充:

i. 询问大家完成了多少次交易。

ii. 计算自己的分数。(助教解决不会计算的问题,核对计算的正确性)

iii. 主讲都是计算所有的人总分(除去额外奖励得分)

iv. 引导思考:

1. 每一次交换,从分数上可能有几种结果?

2. 为什么自己的分数变多了?

3. 还会不会变得更多?

4. 如果会,怎么才能实现。

2. 第二节课

a) 简单回顾游戏规则,开始游戏的下半场,还是交换,但是请同学们带着问题去交换

i. 我应该找怎么样的人交换?

b) 游戏结束——评比

i. 得分最多的学生

ii. 交换数最多的学生

c) 讨论与知识介绍环节

i. 核心目的:将分数抽象到同学具体的感受之中,让他们理解状况变好的意义,而不仅仅是分数的提高

ii. 为什么所有人的分数总和变多了?这些多的分数是哪来的?

1. 再回到之前的那个问题,对于一个人交换可能有几种结束,如果是两个人呢。

iii. 询问同学,你所能达到的分数最高的多少?

iv. 再回到交换玩具的问题上来?交换玩具之后对你和你的朋友有什么好处?这个好处与今天游戏里的分数是否有关系?有没你不愿意交换的玩具?

v. 分享、赠送是不是一种交换?在什么样的情况下,分享能使双方的情况都变好?这种交换里成本、收益分别是什么?

vi. 我们每一个人都是不同的,你能说出觉得自己与班上其他小朋友都不同的爱好吗?这个爱好在交换中能发挥什么作用?

d) 高阶知识点

i. 交易从交换开始

ii. 为了让交易更加方便,出现了一般等价物,我们游戏里的分数,货币。

iii. 更多的知识点可以发挥,并介绍你之后会学到。

e) 颁奖仪式(根据情况设计)

3. 备用知识点(预防课程时间太短、小T建议的职业介绍)

a) 介绍程序员职业

b) 大家有玩过手机或者电脑上的游戏么?这些游戏的制作就需要很多程序员参与其中。程序员是一帮用编程语言写东西的人。那么什么是编程语言呢?

c) 编程语言的初步概念

i. 大家都会说普遍话,这是一种语言。

ii. 很多人在学英语,这是外国人用的语言。

iii. 但这些语言都是人在用,机器、电脑、手机是听不懂的,那么大家猜一猜,他们能听懂提语言是什么?

iv. 对,就是编程语言?所以程序员就像大家学说话、学英文一样,在学习一些机器能听懂的语言,然后告诉机器怎么在学生、生活、玩耍时,帮助我们这些人类。

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引入

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演示

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练习

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总结

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教学环境、材料需求

例如:笔记本电脑播放音乐,学生课件

助教需求

例如:协助维持课堂记录,记录学生表现,填写课堂反馈。

其他请补充

参考页面

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