计算机(儿童)-2013年春-朱房村-第六次活动-课程提纲
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计算机(儿童)教案 | |
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课程信息 |
授课目标[编辑 | 编辑源代码]
授课步骤[编辑 | 编辑源代码]
第一节课[编辑 | 编辑源代码]
5min:
自我介绍:通过图图的动画形象介绍自己,尽可能拉近与同学们的关系,套近乎 强调纪律:强调课堂纪律。欢迎随时发言,但是要举手示意;强调什么时候可以玩游戏什么时候不可以玩游戏,以确保用于练习的时间。初步是想完成课堂任务了以后允许玩游戏,不过为了防止个别玩游戏引得其他同学心里痒痒,可能需要让同学们互相帮助完成,既先做完的帮助没有完成的,小朋友之间的沟通或许更加通畅。
10min:
介绍今天要做的内容,模仿超级玛丽。使用模拟器运行超级玛丽,稍微玩一下,演示一下超级玛丽的动作。 宣布需要实现的游戏功能: 基本功能 可以控制角色左右行走,行走时要有动画效果; 可以控制角色跳动(这个有点困难,单纯的上移下移效果不好,怎么实现再做考虑); 角色可以顶破砖块; 角色可以通过接触金币的方式吃金币; 吃掉金币后有金币计数; 角色可以吃蘑菇,并且变大; 进阶功能 角色可以通过顶问号的方式吃金币,顶过后问号变成灰色金属块; 角色可以跳起来踩死怪物,其他方式接触怪物会死掉; 这部分的吸引力靠超级玛丽~~,进阶任务在考虑是不是放在第二节课进行。。。
15min:
介绍完成上面任务所需要用到的Scratch中的内容: 【动作】/【面向XX方向】 以前的课堂已经讲过,但是鉴于可能有些小朋友心思一直不在这边,需要强调一下 【外观】/【切换到造型XX】 原因同上,主要实现动画的效果 【外观】/【显示】【隐藏】 用于让角色吃了蘑菇后变成大人,切换到另一个角色 【侦测】/【碰到XX】 用于各种碰撞的功能,顶砖块,顶问号,吃蘑菇,踩敌人,碰到敌人等 【数字和逻辑运算】/【???】 或许会用到,这部分不太好讲 【变量】/【新建一个变量】 用于金币计数 每一个任务都要用一个小例子来演示,会尽可能的使用准备让学生完成的超级玛丽的例子里面进行,说白了就是做一遍给学生看。 这部分的吸引力靠一句话:好好听的同学一会儿完成任务就很快,就可以多一些时间玩游戏,不好好听的同学一会儿不会做,玩游戏的时间就少了,甚至没有时间玩了
20min:
第一节课其余时间留下来给同学们联系,靠各位助教维持秩序,约束玩游戏的行为,多让同学们尝试实现功能。
第二节课[编辑 | 编辑源代码]
5min:
两种可能:一,妥协,第一节课下课后同学们纷纷开始玩游戏,上了课hold不住,让同学们玩5分钟,不过要说明白5分钟的时间。二,课间没人玩游戏,都在忙着做课程任务(也许是喜欢做这个,也许是为了赶紧搞定好玩游戏),这样的话第二节课不打扰他们,继续任务。。。
5min:
针对出现比较多的问题重新讲一遍,把相关的制作过程演示一遍。
5min:
继续练习。
10min:
给进度比较慢的同学指定小助教,让同学们之间相互帮助。
5min:
课堂收尾,统计完成的情况。
其他时间:
撒欢儿的玩吧
助教需求[编辑 | 编辑源代码]
参考页面[编辑 | 编辑源代码]
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