計算機(兒童)-2013年春-朱房村-第五次活動-課程提綱
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密道與迷宮 | |
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志願者信息 | |
備課人 | chaosconst |
郵箱 | yuanxy@163.com |
課程組 |
計算機 |
課程信息 | |
上課日期 | 2013.5.11 |
上課時長 | 2小時 |
授課對象 | 朱房村社區 |
學生信息 | 四-六年級10個學生 |
了解上次課的情況 | 知悉前次課情況?Y |
教案重複使用 | 之前教案的復用 N |
目錄
授課目標[編輯 | 編輯原始碼]
- 複習人物製作#繼續體驗順序、循環、分支三種基本結構
- 了解預估-校正機制
- 完成scratch人物移動和場景切換代碼
授課步驟(第一節課)[編輯 | 編輯原始碼]
複習[編輯 | 編輯原始碼]
上節課的三個任務之小車
- 控制小車,演示蘇悅過關的方法:全屏隨機
- 演示信心學校張蒙雪過關的方法:翻滾
- 演示偵查黃金隊過關的方法:沿路前進
用方向盤控制小車
- 蝴蝶飛舞
關於摔鍵盤的行為
- 其實大家都喜歡砸電腦 日本沉沒 24'
- 砸電腦能解決問題么?
引入[編輯 | 編輯原始碼]
- 哪位同學完成了我們的題目?
- 規則是我們共同制定的
演示[編輯 | 編輯原始碼]
控制小船沿着河行駛
- 如何實現?為什麼可以這樣做?
- 猜數字遊戲
- 預估-校正方法
練習[編輯 | 編輯原始碼]
完成紙質練習
授課步驟(第二節課)[編輯 | 編輯原始碼]
引入[編輯 | 編輯原始碼]
播放 哈利波特 動畫:九又四分之三月台
或者 尼迪亞傳奇:魔衣櫥
讓我們來尋找朱房村社區的密道吧
任務一:鍵盤控制小人[編輯 | 編輯原始碼]
如何實現:* 當鍵盤按下時,移動* 當鍵盤按下時,切換形象
任務二:鼠標控制小人[編輯 | 編輯原始碼]
如何實現:* 跟蹤鼠標位置* 當鼠標按下時,移動* 當鼠標方向改變時,切換形象
任務三:鼠標控制小人[編輯 | 編輯原始碼]
場景朱房村本地化
總結[編輯 | 編輯原始碼]
本次課的三個主要內容:
- 書寫自動駕駛的程序
- 編寫程序用鍵盤控制小人移動
- 改編遊戲的場景
教學環境、材料需求[編輯 | 編輯原始碼]
筆記本電腦、投影
助教需求[編輯 | 編輯原始碼]
協助維持課堂記錄,記錄學生表現,填寫課堂反饋。
其他請補充[編輯 | 編輯原始碼]
參考頁面[編輯 | 編輯原始碼]
- 計算機(兒童)-2013年春-朱房村-第五次活動-課程提綱
- 計算機(兒童)-2013年春-朱房村-第五次活動-課程總結
- 計算機(兒童)-2013年春-朱房村-第五次活動-助教反饋
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