计算机(儿童)-2013年春-朱房村-第五次活动-课程提纲
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密道与迷宫 | |
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志愿者信息 | |
备课人 | chaosconst |
邮箱 | yuanxy@163.com |
课程组 |
计算机 |
课程信息 | |
上课日期 | 2013.5.11 |
上课时长 | 2小时 |
授课对象 | 朱房村社区 |
学生信息 | 四-六年级10个学生 |
了解上次课的情况 | 知悉前次课情况?Y |
教案重复使用 | 之前教案的复用 N |
目录
授课目标[编辑 | 编辑源代码]
- 复习人物制作#继续体验顺序、循环、分支三种基本结构
- 了解预估-校正机制
- 完成scratch人物移动和场景切换代码
授课步骤(第一节课)[编辑 | 编辑源代码]
复习[编辑 | 编辑源代码]
上节课的三个任务之小车
- 控制小车,演示苏悦过关的方法:全屏随机
- 演示信心学校张蒙雪过关的方法:翻滚
- 演示侦查黄金队过关的方法:沿路前进
用方向盘控制小车
- 蝴蝶飞舞
关于摔键盘的行为
- 其实大家都喜欢砸电脑 日本沉没 24'
- 砸电脑能解决问题么?
引入[编辑 | 编辑源代码]
- 哪位同学完成了我们的题目?
- 规则是我们共同制定的
演示[编辑 | 编辑源代码]
控制小船沿着河行驶
- 如何实现?为什么可以这样做?
- 猜数字游戏
- 预估-校正方法
练习[编辑 | 编辑源代码]
完成纸质练习
授课步骤(第二节课)[编辑 | 编辑源代码]
引入[编辑 | 编辑源代码]
播放 哈利波特 动画:九又四分之三月台
或者 尼迪亚传奇:魔衣橱
让我们来寻找朱房村社区的密道吧
任务一:键盘控制小人[编辑 | 编辑源代码]
如何实现:* 当键盘按下时,移动* 当键盘按下时,切换形象
任务二:鼠标控制小人[编辑 | 编辑源代码]
如何实现:* 跟踪鼠标位置* 当鼠标按下时,移动* 当鼠标方向改变时,切换形象
任务三:鼠标控制小人[编辑 | 编辑源代码]
场景朱房村本地化
总结[编辑 | 编辑源代码]
本次课的三个主要内容:
- 书写自动驾驶的程序
- 编写程序用键盘控制小人移动
- 改编游戏的场景
教学环境、材料需求[编辑 | 编辑源代码]
笔记本电脑、投影
助教需求[编辑 | 编辑源代码]
协助维持课堂记录,记录学生表现,填写课堂反馈。
其他请补充[编辑 | 编辑源代码]
参考页面[编辑 | 编辑源代码]
- 计算机(儿童)-2013年春-朱房村-第五次活动-课程提纲
- 计算机(儿童)-2013年春-朱房村-第五次活动-课程总结
- 计算机(儿童)-2013年春-朱房村-第五次活动-助教反馈
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