計算機(兒童)-2014年春-定福小學-第二次活動-課程提綱

出自阳光百科
在2014年4月17日 (四) 16:00由立夏對話 | 貢獻所做的修訂版本

(差異) ←上個修訂 | 最新修訂 (差異) | 下一修訂→ (差異)
跳轉到: 導覽搜尋
課程提綱名稱

File:Textbook.JPG

志願者信息
課程組
課程信息
授課對象 例如平西府弘立學校四年級
學生信息 例如四年級20個學生左右
了解上次課的情況 知悉前次課情況?Y or N
教案重複使用 之前教案的復用 Y or N

授課目標[編輯 | 編輯原始碼]

  1. 初步了解順序、循環、判斷

授課步驟[編輯 | 編輯原始碼]

複習[編輯 | 編輯原始碼]

複習Scratch軟件、操作面板的功能(2‘)

回顧如何控制小貓移動,講解scratch中的程序如何執行。(包括在元素區點擊單個命令來控制小貓,可以理解為"單步運行",或者將需要的命令放到腳本區,構成一個“腳本”,通過點擊“綠色小旗”或者其他觸發條件,使得程序開始執行。讓學生體會多次點擊命令和一次點擊自動運行的不同)(3’)

引入[編輯 | 編輯原始碼]

一、順序的概念

回顧小貓走正方形的例子。

  1. 加入互動環節,請同學們起立,根據老師的“指令”來做相應的動作,然後總結這一連串的指令的作用是指揮孩子們走出來一個正方形
  2. 對應到Scratch程序中,把剛才老師的“指令”翻譯過來,變成語句,實現小貓走正方形
  3. 總結“順序”的含義:就是把一系列動作連接起來,一個個完成,就是順序執行。
  4. 舉例生活中的事情。比如爬山,比如把大象放進冰箱需要幾步

二、循環的概念

依然是小貓走正方形的例子

  1. 觀察走正方形的命令,會發現有4組同樣的動作
  2. 互動遊戲:用“一直……直到”造句,使學生頭腦中有“重複”的感覺
  3. 總結正方形可以是“重複XXX4次”
  4. 翻譯成Scratch語言
  5. 定義重複/循環

三、判斷的概念

  1. 互動遊戲,用“如果……就……”造句。並講解句子中的條件和結果
  2. 講解scratch中的“如果……就……”命令,以及“條件”可以是哪些(“偵測”中的內容)
  3. 引入“重複……直到……”,將循環和判斷結合

四、為了完成大練習,引入“廣播”的概念。舉例說明

發送廣播,接收廣播

五、進階任務:物體的坐標

認識角色在舞台中的位置

練習[編輯 | 編輯原始碼]

  1. 使用“重複”。如:小貓(或者其他角色)在場地里來回走動
  2. 使用“重複+條件/次數”。如:小貓在場地里來回走動,直到遇見小朋友
  3. 完成大練習:小貓和企鵝在學校門口見面,相互向對方走去;碰到對方時,開始對話,打招呼,然後一起去公園玩耍。
  • 知識點1:小貓/小企鵝 面向對方,重複執行“向前移動XX步”直到“碰到對方”
  • 知識點2:如果“碰到對方”就……
  • 知識點3:就 “說XXX 2秒” 
  • 知識點4:為了實現對話的效果,中間要加入“等待X秒”
  • 知識點5:打招呼過後要去公園,需要發送“廣播”。然後切換場景、小貓和企鵝移動位置
  1. 大練習2:小雪人
  • 重複在隨機位置飄落雪花
  • 雪人移動到雪花所在的位置下方

總結[編輯 | 編輯原始碼]

回顧“順序”,“循環”,“條件”,複習“說話”。


教學環境、材料需求[編輯 | 編輯原始碼]

例如:筆記本電腦播放音樂,學生課件

助教需求[編輯 | 編輯原始碼]

例如:協助維持課堂記錄,記錄學生表現,填寫課堂反饋。

其他請補充[編輯 | 編輯原始碼]

參考頁面[編輯 | 編輯原始碼]

你的看法