2013年春朱房村計算機兒童課總結
一、 學期課程總體規劃
本學期的課程主題是《我們的遊戲》,使用2012年信心學校《多媒體與編程》的部分課程大綱,綜合學期初新課程設計授課。依據新設計的課程大綱,學期課程中授課內容主要包括:
(1) 介紹遊戲製作的流程
(2) 介紹繪圖和圖片編輯軟件並練習設計人物
(3) 學習etoys關卡和迷宮的解法
(4) 學習scratch並在老師指導下練習遊戲設計(四個關卡)
學期目標是:在製作遊戲中聯繫多媒體編輯和編程技術。
二、 學期課程執行情況
2012年秋季學期結束之後,課程內容方面見如下課程執行情況匯總表:
表格 1:課程執行情況匯總
完成的內容 |
未完成的內容 |
新增內容 |
其它 |
1、 介紹遊戲製作方案 2、 用畫筆繪製主人公形象 3、 用美圖秀秀摳圖 4、 etoys關卡練習 5、 編寫超級瑪麗遊戲 6、 編寫尋找密道遊戲 7、 編寫程序讓小船通過河流迷宮 8、 編寫泡泡堂遊戲
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1、自行設計遊戲關卡 [同學們沒有足夠興趣,也沒有足夠時間] 2、每個關卡的背景多場景選擇和主人公形象選擇(太過複雜,四個關卡連接已經很難,何況多選場景) |
1、實況和全面戰和爭紅警聯網遊戲演示 [結課演示]
2、體感scratch2.0的演示 [超級瑪麗網頁版]
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1、 用孫悟空照片進行摳圖練習。 2、 使用了憤怒的小鳥製作花絮 3、 每次課增加了學生反饋 4、 學生平均出勤率90%
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以上是課程內容方面的匯總情況。具體情況及其它方面在下面的內容中做闡述。
三、 教案使用情況
課程提綱及進度是本學期處參照信心2012《多媒體與編程》大部分重新設計的,大部分授課使用的教案、PPT、素材等都是這學期創建和準備的。使用了之前《自動駕駛的夢想》和素材,使用了原來《一千個世界》的授課框架。所有課堂素材通過服務器共享。
四、 備課情況
這學期備課的主要思路是:
主講在《我們的遊戲》大綱框架下,以大綱教學進度及內容做為依據備課。完成大綱內容的同時,加入新的知識點和內容作為補充,並根據授課效果、反饋及特殊情況,再及時對課程內容和授課方式進行調整。
本學期的第1次課進行《我們的遊戲》分組,後來通過分組來創作不通的遊戲角色,但是分組合作的模式從第4次課開始沒有持續下去。課程後期四次課均是同學在老師指導下完成程序設計的模式。備課的主要精力在於設計關卡。
具體的備課方式和情況如下:
課堂活動 |
課堂內容 |
備課人 |
備課方式 |
第1次課 |
破冰,分組、課堂紀律協定、介紹學期任務 |
squirrelRao、chaosconst |
合作備課 |
第2次課 |
憤怒的小鳥演示遊戲製作,繪圖,美圖秀秀摳圖 |
Flora、chaosconst |
合作備課 |
第3次課 |
分組完成主人公形象設計 |
Chaosconst |
主講備課 |
第4次課 |
自動駕駛的夢想 |
燕子、chaosconst |
合作備課 |
第5次課 |
密道與迷宮 |
squirrelRao、chaosconst |
合作備課 |
第6次課 |
超級瑪麗 |
圖圖 |
主講備課 |
第7次課 |
泡泡堂 |
圖圖 |
主講備課 |
第8次課 |
關卡連接與遊戲演示 |
squirrelRao |
主講備課 |
五、 課程創新點
1、 把scratch遊戲由離散的兩堂課變得與整個學期的課整合在一起。
2、 嘗試每堂課都用論壇來分享內容
3、 在最後一節課演示了新版的scratch2.0
4、 嘗試每堂課採用學生反饋,可以讓人實時的了解到學生對這堂課的評價情況
六、 課程開發情況
1、 多媒體製作部分:採用之前準備的scratch憤怒的小鳥,通過修改人物頭像來進行引入「遊戲是可以修改的」這個設計成功吸引了大家的興趣。
2、 多媒體製作部分:憤怒的小鳥的遊戲製作視頻能夠起到吸引同學們注意的作用,視頻通過裡面的任務設計和同學們的scratch人物設計也能有一定的銜接,但是憤怒的小鳥和我們的遊戲之前的關聯不夠明顯。
3、 多媒體製作部分:嘗試採用了對孫悟空的玩具進行拍照,然後用美圖秀秀進行摳圖,把真實的物品的移動編寫進計算機。這個設計最後的效果可以吸引大家的讚歎,但一開始同學們對於拍照不感興趣,對於這種類似motion capture的設計還需要更多的引導,比如一開始就把老師的形象放進去,或者設計程序來實現一套簡易的實時motion capture程序。
4、 關於課堂反饋: 可以明顯看出每堂課孩子們對課堂的喜愛程度,也會反映出課程的教學是否包含足夠的知識。但是對於學生的反饋,從個體上進行分析的機會並不多。課程後期時鳳龍和陳君妍的連續缺課並沒有引起大家的重視,以至於最後一次課只有八位同學(80%),這在朱房村社區兒童計算機課歷史上是很罕見的。
5、 關於採用「一千個世界」模式來授課:每次課堂的內容都用論壇來保存,素材從論壇來下載,包括最後的紅警程序。這個方式極大的節省了分發數據和保存學生作品的時間成本,是本學期一個很值得讚揚的地方。
6、 遊戲設計部分:這次採用了四個關卡:密道、迷宮、超級瑪麗和泡泡堂。遊戲形式比較傳統,最後形成了一個連續的遊戲。從難度上看,其實這幾個遊戲的開發量都很大,同學們紛紛表示很好難。最後把四個關卡連接起來的方式也不是很科學,導致了很多重複代碼。以後要一開始就按照四個關卡設計,這樣做完之後自然就是四個關卡連接在一起,而不是最後來連接,那實在太麻煩了。