計算機(兒童)-2014年春-定福小學-第二次活動-課程提綱
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課程提綱名稱 | |
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志願者信息 | |
課程組 | |
課程信息 | |
授課對象 | 例如平西府弘立學校四年級 |
學生信息 | 例如四年級20個學生左右 |
了解上次課的情況 | 知悉前次課情況?Y or N |
教案重複使用 | 之前教案的復用 Y or N |
授課目標[編輯 | 編輯原始碼]
- 初步了解順序、循環、判斷
授課步驟[編輯 | 編輯原始碼]
複習[編輯 | 編輯原始碼]
複習Scratch軟件、操作面板的功能(2『)
回顧如何控制小貓移動,講解scratch中的程序如何執行。(包括在元素區點擊單個命令來控制小貓,可以理解為"單步運行",或者將需要的命令放到腳本區,構成一個「腳本」,通過點擊「綠色小旗」或者其他觸發條件,使得程序開始執行。讓學生體會多次點擊命令和一次點擊自動運行的不同)(3』)
引入[編輯 | 編輯原始碼]
一、順序的概念
回顧小貓走正方形的例子。
- 加入互動環節,請同學們起立,根據老師的「指令」來做相應的動作,然後總結這一連串的指令的作用是指揮孩子們走出來一個正方形
- 對應到Scratch程序中,把剛才老師的「指令」翻譯過來,變成語句,實現小貓走正方形
- 總結「順序」的含義:就是把一系列動作連接起來,一個個完成,就是順序執行。
- 舉例生活中的事情。比如爬山,比如把大象放進冰箱需要幾步
二、循環的概念
依然是小貓走正方形的例子
- 觀察走正方形的命令,會發現有4組同樣的動作
- 互動遊戲:用「一直……直到」造句,使學生頭腦中有「重複」的感覺
- 總結正方形可以是「重複XXX4次」
- 翻譯成Scratch語言
- 定義重複/循環
三、判斷的概念
- 互動遊戲,用「如果……就……」造句。並講解句子中的條件和結果
- 講解scratch中的「如果……就……」命令,以及「條件」可以是哪些(「偵測」中的內容)
- 引入「重複……直到……」,將循環和判斷結合
四、為了完成大練習,引入「廣播」的概念。舉例說明
發送廣播,接收廣播
五、進階任務:物體的坐標
認識角色在舞台中的位置
練習[編輯 | 編輯原始碼]
- 使用「重複」。如:小貓(或者其他角色)在場地里來回走動
- 使用「重複+條件/次數」。如:小貓在場地里來回走動,直到遇見小朋友
- 完成大練習:小貓和企鵝在學校門口見面,相互向對方走去;碰到對方時,開始對話,打招呼,然後一起去公園玩耍。
- 知識點1:小貓/小企鵝 面向對方,重複執行「向前移動XX步」直到「碰到對方」
- 知識點2:如果「碰到對方」就……
- 知識點3:就 「說XXX 2秒」
- 知識點4:為了實現對話的效果,中間要加入「等待X秒」
- 知識點5:打招呼過後要去公園,需要發送「廣播」。然後切換場景、小貓和企鵝移動位置
- 大練習2:小雪人
- 重複在隨機位置飄落雪花
- 雪人移動到雪花所在的位置下方
總結[編輯 | 編輯原始碼]
回顧「順序」,「循環」,「條件」,複習「說話」。
教學環境、材料需求[編輯 | 編輯原始碼]
例如:筆記本電腦播放音樂,學生課件
助教需求[編輯 | 編輯原始碼]
例如:協助維持課堂記錄,記錄學生表現,填寫課堂反饋。
其他請補充[編輯 | 編輯原始碼]
參考頁面[編輯 | 編輯原始碼]
- 計算機(兒童)-2014年春-定福小學-第二次活動-課程提綱
- 計算機(兒童)-2014年春-定福小學-第二次活動-課程總結
- 計算機(兒童)-2014年春-定福小學-第二次活動-助教反饋
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