计算机(儿童)-2013年春-朱房村-第六次活动-课程提纲

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2013年10月10日 (四) 15:16Chaosconst讨论 | 贡献的版本

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计算机(儿童)教案

File:Textbook.JPG

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课程信息

授课目标


授课步骤

第一节课

5min:

   自我介绍:通过图图的动画形象介绍自己,尽可能拉近与同学们的关系,套近乎
   强调纪律:强调课堂纪律。欢迎随时发言,但是要举手示意;强调什么时候可以玩游戏什么时候不可以玩游戏,以确保用于练习的时间。初步是想完成课堂任务了以后允许玩游戏,不过为了防止个别玩游戏引得其他同学心里痒痒,可能需要让同学们互相帮助完成,既先做完的帮助没有完成的,小朋友之间的沟通或许更加通畅。

10min:

   介绍今天要做的内容,模仿超级玛丽。使用模拟器运行超级玛丽,稍微玩一下,演示一下超级玛丽的动作。
   宣布需要实现的游戏功能:
   基本功能
       可以控制角色左右行走,行走时要有动画效果;
       可以控制角色跳动(这个有点困难,单纯的上移下移效果不好,怎么实现再做考虑);
       角色可以顶破砖块;
       角色可以通过接触金币的方式吃金币;
       吃掉金币后有金币计数;
       角色可以吃蘑菇,并且变大;
   进阶功能
       角色可以通过顶问号的方式吃金币,顶过后问号变成灰色金属块;
       角色可以跳起来踩死怪物,其他方式接触怪物会死掉;
   这部分的吸引力靠超级玛丽~~,进阶任务在考虑是不是放在第二节课进行。。。

15min:

   介绍完成上面任务所需要用到的Scratch中的内容:
       【动作】/【面向XX方向】            以前的课堂已经讲过,但是鉴于可能有些小朋友心思一直不在这边,需要强调一下
       【外观】/【切换到造型XX】        原因同上,主要实现动画的效果
       【外观】/【显示】【隐藏】         用于让角色吃了蘑菇后变成大人,切换到另一个角色
       【侦测】/【碰到XX】                  用于各种碰撞的功能,顶砖块,顶问号,吃蘑菇,踩敌人,碰到敌人等
       【数字和逻辑运算】/【???】  或许会用到,这部分不太好讲
       【变量】/【新建一个变量】         用于金币计数
   每一个任务都要用一个小例子来演示,会尽可能的使用准备让学生完成的超级玛丽的例子里面进行,说白了就是做一遍给学生看。
   这部分的吸引力靠一句话:好好听的同学一会儿完成任务就很快,就可以多一些时间玩游戏,不好好听的同学一会儿不会做,玩游戏的时间就少了,甚至没有时间玩了

20min:

第一节课其余时间留下来给同学们联系,靠各位助教维持秩序,约束玩游戏的行为,多让同学们尝试实现功能。

第二节课

5min:

   两种可能:一,妥协,第一节课下课后同学们纷纷开始玩游戏,上了课hold不住,让同学们玩5分钟,不过要说明白5分钟的时间。二,课间没人玩游戏,都在忙着做课程任务(也许是喜欢做这个,也许是为了赶紧搞定好玩游戏),这样的话第二节课不打扰他们,继续任务。。。

5min:

   针对出现比较多的问题重新讲一遍,把相关的制作过程演示一遍。

5min:

   继续练习。

10min:

   给进度比较慢的同学指定小助教,让同学们之间相互帮助。

5min:

   课堂收尾,统计完成的情况。

其他时间:

   撒欢儿的玩吧


助教需求


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