“LEAD阳光2013年秋季学期最佳教案设计奖提名名单”的版本间的差异

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!  凌凌
 
!  凌凌

2013年12月26日 (四) 23:17的版本

因有你们作伴而自豪
——混沌
世界上最大的房子(绘本-东坝社区-第四次活动) 消化系统和均衡营养(科普-东坝社区-第七次活动) 生活中的语文之职业(语文-经纬学校-第六次活动) 总结
小塔、圆心 洛英莼、sqhuang、豆豆、小ta 三足乌
主讲圆心在小塔教案上创新,考虑到三年级孩子应该提前有逻辑习惯养成与科学知识导入,重新设计了教案,并且维持课堂的趣味与知识性共融,既分享了故事,又介绍了许多动物习性,课程设计思路清晰。新人欧妮还对前后两次教案修改进行了浅略分析 多名主讲联合串讲,有效带动新人备课。

手绘身体器官图,给孩子展示身体器官,通过拼音标注照顾不同年龄的孩子识字水平;小米粒的身体旅程,通过科学道具配合生动的故事讲解,具备趣味性和专业性;通过手工贴图表现食物的颜色和性格,在动手中学会观察;将膳食金子塔结合案例,让每个孩子开动脑筋学会合理饮食。

整个课时知识内容丰富,引入及授课思路清晰,目标明确,主题引入和升华得很自然也很有意义。课程趣味性强生动形象贴近现实生活,既能学习到历史知识,拓展知识面,又把握住了“职业”这个核心主题。教案本身及其设计思路也很具有启发性和可参考性。

主题选的很不错,让助教老师介绍自己的职业这一环节非常有效果,让孩子们了解了不同的职业特征还让助教老师们也参与了授课。本次课主讲利用实物展示非常形象生动地引入了古代的职业。本节课主讲与学生的互动非常多,充分调动起了全场气氛和学生参与。最后有学生在成长日记中写了“这节课让我明白了选择职业是非常重要的事情”、“我想当语文老师,因为我语文好~”等感想。


我们的故事书之作者页(计算机儿童-定福小学-第四次活动) 小小情报员的“密信”(科普-东坝社区-第九次活动) 水墨画(美术/主题-怀柔育才-第三次活动) 总结
猪头 mgcgs(刘昕) 丸子、荒
课程设计结构合理精炼,目标明确,主题引入自然贴近生活容易理解,课程内容及练习难易适中,课堂练习相互衔接环环相扣,孩子很容易接受起到了很好的循序渐进的效果。 贴合整个学期的知识结构,以消化为背景做实验,将显色反应和口腔内的化学变化结合起来,并且通过表演和绘画的形式向孩子展示实验原理和结果。整个课堂流畅且富有节奏感。

在教学的过程中,使用有亲和力的语言表达故事和实验,更符合一年级的学生特点。难易适中。实验环节通过示范和协助反复强调了实验了基本操作要领和注意事项,保证课堂实验安全。

教具:使用米粥、碘酒、纸杯、废报纸、毛笔等材料,大部分是现成材料,在日常生活中用到,孩子可以随时复制课堂的实验。

主讲教学流程有条不紊,步骤清晰,有形象化的课程引入,有细致入微的示范,有适合孩子的教学任务~整体教学非常流畅,足见教学功底。


乐跑机器人(计算机儿童/主题-怀柔育才-第四次活动)总结 戏偶表演(表演-爱加倍社区-第三次活动)总结 海底大世界(表演-东坝社区-第六次活动)
面包 sunshining 小塔
整体教案准备非常充分,并巧妙利用了“魔法”主题,让课程内容显得活泼有趣。教学形式有创新,利用学生亲自体验“前进、左、右转”的方式理解乐跑机器人口令,易于理解。(因为是新人主讲,有细节处还需精进,但已值得推荐) 教学提纲完整顺畅,既有概念引入,又有自由发挥空间。这节课利用了戏偶这一道具,非常吸引孩子,在后面的分组表演中孩子们的故事构思都非常不错。 根据第一堂课的观察,课程设计更针对孩子一开始对于表演的羞怯心理,通过长时间的热身游戏带动孩子融入表演内容,并通过孩子自己观察自己表演视频的形式,在点评中让孩子立刻明白表演的小小知识点。在充分学习点评加热身后,最后的即兴表演非常成功,孩子与助教的反馈都非常良好。


我们都是闪客(计算机儿童/主题-怀柔育才-第五次活动)总结 一千个世界之十万个为什么(计算机儿童-定福小学-第九次活动) 左手剧本,右手电影(计算机儿童-定福小学-第六次活动)
~鹤~ SquirrelRao frolasue
主题新颖,操作性和实用性都很强。通过视频和实物引入Flash和帧、动画的概念。由易到难介绍制作方法,照顾不同年级孩子的接受能力。 设计多种方式让孩子们感受“网”的概念:认识实物、总结归纳特点;用游戏感受它的功能;用软件展现实际的应用。在网络的使用中,除了介绍基本操作方法,更注意引导孩子们如何利用网络解决问题,并精心设计“十万个为什么”的问题,鼓励孩子们去搜索、并分享答案。 本次课准备非常认真,游戏与动画结合,同时引入了国际上最先进的脚本到动画的自动生成软件,让同学们在练习PPT讲故事的同时也开阔了眼界,本次课是计算机组课程的榜样。


开个餐馆吧(经济-东坝社区-第六次活动)总结
凌凌
通过ppt在游戏之前清楚的讲述了游戏规则,并且用吃饭作为引子自然的过渡到游戏“开餐馆”上。在进入游戏时同学们已经完全的进入了状态,在进行过程中,主讲也在密切的课堂沟通中掌握着进度,引导着同学们充分的体验到了这堂课的乐趣,将经营餐馆的主要方面完整的展现给了同学,非常推荐这堂课的课件和PPT组合。

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