“2013年春朱房村计算机儿童课总结”的版本间的差异

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(没有差异)

2013年8月27日 (二) 11:00的版本

一、   学期课程总体规划本学期的课程主题是《我们的游戏》,使用2012年信心学校《多媒体与编程》的部分课程大纲,综合学期初新课程设计授课。依据新设计的课程大纲,学期课程中授课内容主要包括:(1)      介绍游戏制作的流程(2)      介绍绘图和图片编辑软件并练习设计人物(3)      学习etoys关卡和迷宫的解法(4)      学习scratch并在老师指导下练习游戏设计(四个关卡)学期目标是:在制作游戏中联系多媒体编辑和编程技术。二、   学期课程执行情况2012年秋季学期结束之后,课程内容方面见如下课程执行情况汇总表: 表格 1:课程执行情况汇总完成的内容未完成的内容新增内容其它1、  介绍游戏制作方案2、  用画笔绘制主人公形象3、  用美图秀秀抠图4、  etoys关卡练习5、  编写超级玛丽游戏6、  编写寻找密道游戏7、  编写程序让小船通过河流迷宫8、  编写泡泡堂游戏 1、自行设计游戏关卡[同学们没有足够兴趣,也没有足够时间]2、每个关卡的背景多场景选择和主人公形象选择(太过复杂,四个关卡连接已经很难,何况多选场景)1、实况和全面战和争红警联网游戏演示 [结课演示] 2、体感scratch2.0的演示  [超级玛丽网页版]  1、  用孙悟空照片进行抠图练习。2、  使用了愤怒的小鸟制作花絮3、  每次课增加了学生反馈4、  学生平均出勤率90%  以上是课程内容方面的汇总情况。具体情况及其它方面在下面的内容中做阐述。 三、   教案使用情况课程提纲及进度是本学期处参照信心2012《多媒体与编程》大部分重新设计的,大部分授课使用的教案、PPT、素材等都是这学期创建和准备的。使用了之前《自动驾驶的梦想》和素材,使用了原来《一千个世界》的授课框架。所有课堂素材通过服务器共享。 四、   备课情况这学期备课的主要思路是:主讲在《我们的游戏》大纲框架下,以大纲教学进度及内容做为依据备课。完成大纲内容的同时,加入新的知识点和内容作为补充,并根据授课效果、反馈及特殊情况,再及时对课程内容和授课方式进行调整。本学期的第1次课进行《我们的游戏》分组,后来通过分组来创作不通的游戏角色,但是分组合作的模式从第4次课开始没有持续下去。课程后期四次课均是同学在老师指导下完成程序设计的模式。备课的主要精力在于设计关卡。  具体的备课方式和情况如下:课堂活动课堂内容备课人备课方式第1次课破冰,分组、课堂纪律协定、介绍学期任务squirrelRao、chaosconst合作备课第2次课愤怒的小鸟演示游戏制作,绘图,美图秀秀抠图Flora、chaosconst合作备课第3次课分组完成主人公形象设计Chaosconst主讲备课第4次课自动驾驶的梦想燕子、chaosconst合作备课第5次课密道与迷宫squirrelRao、chaosconst合作备课第6次课超级玛丽图图主讲备课第7次课泡泡堂图图主讲备课第8次课关卡连接与游戏演示squirrelRao主讲备课五、   课程创新点1、  把scratch游戏由离散的两堂课变得与整个学期的课整合在一起。2、  尝试每堂课都用论坛来分享内容3、  在最后一节课演示了新版的scratch2.04、  尝试每堂课采用学生反馈,可以让人实时的了解到学生对这堂课的评价情况    六、   课程开发情况1、  多媒体制作部分:采用之前准备的scratch愤怒的小鸟,通过修改人物头像来进行引入“游戏是可以修改的”这个设计成功吸引了大家的兴趣。 2、  多媒体制作部分:愤怒的小鸟的游戏制作视频能够起到吸引同学们注意的作用,视频通过里面的任务设计和同学们的scratch人物设计也能有一定的衔接,但是愤怒的小鸟和我们的游戏之前的关联不够明显。 3、  多媒体制作部分:尝试采用了对孙悟空的玩具进行拍照,然后用美图秀秀进行抠图,把真实的物品的移动编写进计算机。这个设计最后的效果可以吸引大家的赞叹,但一开始同学们对于拍照不感兴趣,对于这种类似motion capture的设计还需要更多的引导,比如一开始就把老师的形象放进去,或者设计程序来实现一套简易的实时motion capture程序。 4、  关于课堂反馈: 可以明显看出每堂课孩子们对课堂的喜爱程度,也会反映出课程的教学是否包含足够的知识。但是对于学生的反馈,从个体上进行分析的机会并不多。课程后期时凤龙和陈君妍的连续缺课并没有引起大家的重视,以至于最后一次课只有八位同学(80%),这在朱房村社区儿童计算机课历史上是很罕见的。 5、  关于采用“一千个世界”模式来授课:每次课堂的内容都用论坛来保存,素材从论坛来下载,包括最后的红警程序。这个方式极大的节省了分发数据和保存学生作品的时间成本,是本学期一个很值得赞扬的地方。 6、  游戏设计部分:这次采用了四个关卡:密道、迷宫、超级玛丽和泡泡堂。游戏形式比较传统,最后形成了一个连续的游戏。从难度上看,其实这几个游戏的开发量都很大,同学们纷纷表示很好难。最后把四个关卡连接起来的方式也不是很科学,导致了很多重复代码。以后要一开始就按照四个关卡设计,这样做完之后自然就是四个关卡连接在一起,而不是最后来连接,那实在太麻烦了。 

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