“2013年春朱房村计算机儿童课总结”的版本间的差异

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三、   教案使用情况
备课情况
 
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= 学期课程总体规划 =
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== 学期课程总体规划 ==
  
 
 本学期的课程主题是《我们的游戏》,使用2012年信心学校《多媒体与编程》的部分课程大纲,综合学期初新课程设计授课。依据新设计的课程大纲,学期课程中授课内容主要包括:
 
 本学期的课程主题是《我们的游戏》,使用2012年信心学校《多媒体与编程》的部分课程大纲,综合学期初新课程设计授课。依据新设计的课程大纲,学期课程中授课内容主要包括:
  
(1)       介绍游戏制作的流程
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# 介绍游戏制作的流程
 
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# 介绍绘图和图片编辑软件并练习设计人物
(2)       介绍绘图和图片编辑软件并练习设计人物
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# 学习etoys关卡和迷宫的解法
 
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# 学习scratch并在老师指导下练习游戏设计(四个关卡)
(3)       学习etoys关卡和迷宫的解法
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(4)       学习scratch并在老师指导下练习游戏设计(四个关卡)
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 学期目标是:在制作游戏中联系多媒体编辑和编程技术。
 
 学期目标是:在制作游戏中联系多媒体编辑和编程技术。
  
= 学期课程执行情况 =
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== 学期课程执行情况 ==
  
 
2012年秋季学期结束之后,课程内容方面见如下课程执行情况汇总表:
 
2012年秋季学期结束之后,课程内容方面见如下课程执行情况汇总表:
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 表格 1:课程执行情况汇总
 
 表格 1:课程执行情况汇总
  
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 课程提纲及进度是本学期处参照信心2012《多媒体与编程》大部分重新设计的,大部分授课使用的教案、PPT、素材等都是这学期创建和准备的。使用了之前《自动驾驶的梦想》和素材,使用了原来《一千个世界》的授课框架。所有课堂素材通过服务器共享。
 
 课程提纲及进度是本学期处参照信心2012《多媒体与编程》大部分重新设计的,大部分授课使用的教案、PPT、素材等都是这学期创建和准备的。使用了之前《自动驾驶的梦想》和素材,使用了原来《一千个世界》的授课框架。所有课堂素材通过服务器共享。
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= 备课情况 =
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 这学期备课的主要思路是:
 
 这学期备课的主要思路是:
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 具体的备课方式和情况如下:
 
 具体的备课方式和情况如下:
  
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五、    课程创新点 =
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1、   把scratch游戏由离散的两堂课变得与整个学期的课整合在一起。
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# 把scratch游戏由离散的两堂课变得与整个学期的课整合在一起。
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#尝试每堂课都用论坛来分享内容
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#在最后一节课演示了新版的scratch2.0
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#尝试每堂课采用学生反馈,可以让人实时的了解到学生对这堂课的评价情况
  
2、  尝试每堂 都用论坛来分享内容
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==  程开发情况 ==
  
3、  在 最后一 示了 新版的scratch2.0
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#多媒体制作部分:采用之前准备的scratch愤怒的小鸟,通过修改人物头像来进行引入“游戏是可以修改的”这个设计成功吸引了大家的兴趣。
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#多媒体制作部分:愤怒的小鸟的游戏制作视频能够起到吸引同学们注意的作用,视频通过里面的任务设计和同学们的scratch人物设计也能有一定的衔接,但是愤怒的小鸟和我们的游戏之前的关联不够明显。
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#多媒体制作部分:尝试采用了对孙悟空的玩具进行拍照,然后用美图秀秀进行抠图,把真实的物品的移动编写进计算机。这个设计最后的效果可以吸引大家的赞叹,但一开始同学们对于拍照不感兴趣,对于这种类似motion capture的设计还需要更多的引导,比如一开始就把老师的形象放进去,或者设计程序来实现一套简易的实时motion capture程序。
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#关于课堂反馈:  可以明显看出每堂课孩子们对课堂的喜爱程度,也会反映出课程的教学是否包含足够的知识。但是对于学生的反馈,从个体上进行分析的机会并不多。课程后期时凤龙和陈君妍的连续缺课并没有引起大家的重视,以至于 最后一 只有八位同学(80%),这在朱房村社区儿童计算机课历史上是很罕见的。
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#关于采用“一千个世界”模式来授课:每次课堂的内容都用论坛来保存,素材从论坛来下载,包括最后的红警程序。这个方式极大的节省了分发数据和保存学生作品的时间成本,是本学期一个很值得赞扬的地方。
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#游戏设计部分:这次采用了四个关卡:密道、迷宫、超级玛丽和泡泡堂。游戏形式比较传统,最后形成了一个连续的游戏。从难度上看,其实这几个游戏的开发量都很大,同学们纷纷表 很好难。最后把四个关卡连接起来的方式也不是很科学,导致了很多重复代码。以后要一开始就按照四个关卡设计,这样做完之后自然就是四个关卡连接在一起,而不是最后来连接,那实在太麻烦
  
4、  尝试每堂课采用学生反馈,可以让人实时的了解到学生对这堂课的评价情况
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==参考页面==
 
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1、  多媒体制作部分:采用之前准备的scratch愤怒的小鸟,通过修改人物头像来进行引入“游戏是可以修改的”这个设计成功吸引了大家的兴趣。
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2、  多媒体制作部分:愤怒的小鸟的游戏制作视频能够起到吸引同学们注意的作用,视频通过里面的任务设计和同学们的scratch人物设计也能有一定的衔接,但是愤怒的小鸟和 我们的游戏 之前的关联不够明显。
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3、  多媒体制作部分:尝试采用了对孙悟空的玩具进行拍照,然后用美图秀秀进行抠图,把真实的物品的移动编写进计算机。这个设计最后的效果可以吸引大家的赞叹,但一开始同学们对于拍照不感兴趣,对于这种类似motion capture的设计还需要更多的引导,比如一开始就把老师的形象放进去,或者设计程序来实现一套简易的实时motion capture程序。
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4、  关于课堂反馈: 可以明显看出每堂课孩子们对课堂的喜爱程度,也会反映出课程的教学是否包含足够的知识。但是对于学生的反馈,从个体上进行分析的机会并不多。课程后期时凤龙和陈君妍的连续缺课并没有引起大家的重视,以至于最后一次课只有八位同学(80%),这在朱房村社区儿童计算机课历史上是很罕见的。
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5、  关于采用“一千个世界”模式来授课:每次课堂的内容都用论坛来保存,素材从论坛来下载,包括最后的红警程序。这个方式极大的节省了分发数据和保存学生作品的时间成本,是本学期一个很值得赞扬的地方。
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6、  游戏设计部分:这次采用了四个关卡:密道、迷宫、超级玛丽和泡泡堂。游戏形式比较传统,最后形成了一个连续的游戏。从难度上看,其实这几个游戏的开发量都很大,同学们纷纷表示很好难。最后把四个关卡连接起来的方式也不是很科学,导致了很多重复代码。以后要一开始就按照四个关卡设计,这样做完之后自然就是四个关卡连接在一起,而不是最后来连接,那实在太麻烦了。
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2013年10月10日 (四) 13:56的最后版本

学期课程总体规划[编辑 | 编辑源代码]

本学期的课程主题是《我们的游戏》,使用2012年信心学校《多媒体与编程》的部分课程大纲,综合学期初新课程设计授课。依据新设计的课程大纲,学期课程中授课内容主要包括:

  1. 介绍游戏制作的流程
  2. 介绍绘图和图片编辑软件并练习设计人物
  3. 学习etoys关卡和迷宫的解法
  4. 学习scratch并在老师指导下练习游戏设计(四个关卡)

学期目标是:在制作游戏中联系多媒体编辑和编程技术。

学期课程执行情况[编辑 | 编辑源代码]

2012年秋季学期结束之后,课程内容方面见如下课程执行情况汇总表:

 

表格 1:课程执行情况汇总

完成的内容

未完成的内容

新增内容

其它

1、  介绍游戏制作方案

2、  用画笔绘制主人公形象

3、  用美图秀秀抠图

4、  etoys关卡练习

5、  编写超级玛丽游戏

6、  编写寻找密道游戏

7、  编写程序让小船通过河流迷宫

8、  编写泡泡堂游戏

 

1、自行设计游戏关卡

[同学们没有足够兴趣,也没有足够时间]

2、每个关卡的背景多场景选择和主人公形象选择(太过复杂,四个关卡连接已经很难,何况多选场景)

1、实况和全面战和争红警联网游戏演示 [结课演示]

 

2、体感scratch2.0的演示  [超级玛丽网页版]

 

 

1、  用孙悟空照片进行抠图练习。

2、  使用了愤怒的小鸟制作花絮

3、  每次课增加了学生反馈

4、  学生平均出勤率90%

 

 

以上是课程内容方面的汇总情况。具体情况及其它方面在下面的内容中做阐述。

 

教案使用情况[编辑 | 编辑源代码]

课程提纲及进度是本学期处参照信心2012《多媒体与编程》大部分重新设计的,大部分授课使用的教案、PPT、素材等都是这学期创建和准备的。使用了之前《自动驾驶的梦想》和素材,使用了原来《一千个世界》的授课框架。所有课堂素材通过服务器共享。

 

备课情况[编辑 | 编辑源代码]

这学期备课的主要思路是:

主讲在《我们的游戏》大纲框架下,以大纲教学进度及内容做为依据备课。完成大纲内容的同时,加入新的知识点和内容作为补充,并根据授课效果、反馈及特殊情况,再及时对课程内容和授课方式进行调整。

本学期的第1次课进行《我们的游戏》分组,后来通过分组来创作不通的游戏角色,但是分组合作的模式从第4次课开始没有持续下去。课程后期四次课均是同学在老师指导下完成程序设计的模式。备课的主要精力在于设计关卡。

 

 

具体的备课方式和情况如下:

课堂活动

课堂内容

备课人

备课方式

第1次课

破冰,分组、课堂纪律协定、介绍学期任务

squirrelRao、chaosconst

合作备课

第2次课

愤怒的小鸟演示游戏制作,绘图,美图秀秀抠图

Flora、chaosconst

合作备课

第3次课

分组完成主人公形象设计

Chaosconst

主讲备课

第4次课

自动驾驶的梦想

燕子、chaosconst

合作备课

第5次课

密道与迷宫

squirrelRao、chaosconst

合作备课

第6次课

超级玛丽

图图

主讲备课

第7次课

泡泡堂

图图

主讲备课

第8次课

关卡连接与游戏演示

squirrelRao

主讲备课

课程创新点[编辑 | 编辑源代码]

  1. 把scratch游戏由离散的两堂课变得与整个学期的课整合在一起。
  2. 尝试每堂课都用论坛来分享内容
  3. 在最后一节课演示了新版的scratch2.0
  4. 尝试每堂课采用学生反馈,可以让人实时的了解到学生对这堂课的评价情况

课程开发情况[编辑 | 编辑源代码]

  1. 多媒体制作部分:采用之前准备的scratch愤怒的小鸟,通过修改人物头像来进行引入“游戏是可以修改的”这个设计成功吸引了大家的兴趣。
  2. 多媒体制作部分:愤怒的小鸟的游戏制作视频能够起到吸引同学们注意的作用,视频通过里面的任务设计和同学们的scratch人物设计也能有一定的衔接,但是愤怒的小鸟和我们的游戏之前的关联不够明显。
  3. 多媒体制作部分:尝试采用了对孙悟空的玩具进行拍照,然后用美图秀秀进行抠图,把真实的物品的移动编写进计算机。这个设计最后的效果可以吸引大家的赞叹,但一开始同学们对于拍照不感兴趣,对于这种类似motion capture的设计还需要更多的引导,比如一开始就把老师的形象放进去,或者设计程序来实现一套简易的实时motion capture程序。
  4. 关于课堂反馈: 可以明显看出每堂课孩子们对课堂的喜爱程度,也会反映出课程的教学是否包含足够的知识。但是对于学生的反馈,从个体上进行分析的机会并不多。课程后期时凤龙和陈君妍的连续缺课并没有引起大家的重视,以至于最后一次课只有八位同学(80%),这在朱房村社区儿童计算机课历史上是很罕见的。
  5. 关于采用“一千个世界”模式来授课:每次课堂的内容都用论坛来保存,素材从论坛来下载,包括最后的红警程序。这个方式极大的节省了分发数据和保存学生作品的时间成本,是本学期一个很值得赞扬的地方。
  6. 游戏设计部分:这次采用了四个关卡:密道、迷宫、超级玛丽和泡泡堂。游戏形式比较传统,最后形成了一个连续的游戏。从难度上看,其实这几个游戏的开发量都很大,同学们纷纷表示很好难。最后把四个关卡连接起来的方式也不是很科学,导致了很多重复代码。以后要一开始就按照四个关卡设计,这样做完之后自然就是四个关卡连接在一起,而不是最后来连接,那实在太麻烦了。

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