“计算机(儿童)-2013年春-朱房村-第五次活动-课程提纲”的版本间的差异

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{{Infobox TeachingPlan| name = 密道与迷宫| image = 朱房勇者斗魔王第二关.png| 备课人 = chaosconst| Email = yuanxy@163.com| 所属课程组 =  计算机| 上课日期 = 2013.5.11| 上课时长 = 2小时| 授课对象 = 朱房村社区| 学生信息 = 四-六年级10个学生| know_previous_class 知悉前次课情况?Y| plan_reuse = 之前 教案 的复用 N}}
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== '''授课目标''' ==
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让我们来寻找 朱房村 社区的密道吧
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本次课的三个主要内容:
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* 书写自动驾驶的程序
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* 编写程序 键盘控制小人移动
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* 改编游戏 场景
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== '''参考页面''' ==
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2013年10月10日 (四) 15:13的最后版本

密道与迷宫



志愿者信息
备课人 chaosconst
邮箱 yuanxy@163.com
课程组

计算机

课程信息
上课日期 2013.5.11
上课时长 2小时
授课对象 朱房村社区
学生信息 四-六年级10个学生
了解上次课的情况 知悉前次课情况?Y
教案重复使用 之前教案的复用 N

授课目标[编辑 | 编辑源代码]

  1. 复习人物制作#继续体验顺序、循环、分支三种基本结构
  2. 了解预估-校正机制
  3. 完成scratch人物移动和场景切换代码

授课步骤(第一节课)[编辑 | 编辑源代码]

复习[编辑 | 编辑源代码]

上节课的三个任务之小车

  • 控制小车,演示苏悦过关的方法:全屏随机
  • 演示信心学校张蒙雪过关的方法:翻滚
  • 演示侦查黄金队过关的方法:沿路前进

用方向盘控制小车

  • 蝴蝶飞舞

关于摔键盘的行为

  • 其实大家都喜欢砸电脑 日本沉没 24'
  • 砸电脑能解决问题么?

引入[编辑 | 编辑源代码]

  • 哪位同学完成了我们的题目?
  • 规则是我们共同制定的

演示[编辑 | 编辑源代码]

控制小船沿着河行驶

  • 如何实现?为什么可以这样做?
  • 猜数字游戏
  • 预估-校正方法

练习[编辑 | 编辑源代码]

完成纸质练习

授课步骤(第二节课)[编辑 | 编辑源代码]

引入[编辑 | 编辑源代码]

播放 哈利波特 动画:九又四分之三月台

或者 尼迪亚传奇:魔衣橱

让我们来寻找朱房村社区的密道吧

任务一:键盘控制小人[编辑 | 编辑源代码]

如何实现:* 当键盘按下时,移动* 当键盘按下时,切换形象

任务二:鼠标控制小人[编辑 | 编辑源代码]

如何实现:* 跟踪鼠标位置* 当鼠标按下时,移动* 当鼠标方向改变时,切换形象

任务三:鼠标控制小人[编辑 | 编辑源代码]

场景朱房村本地化


总结[编辑 | 编辑源代码]

本次课的三个主要内容:

  • 书写自动驾驶的程序
  • 编写程序用键盘控制小人移动
  • 改编游戏的场景

教学环境、材料需求[编辑 | 编辑源代码]

笔记本电脑、投影

助教需求[编辑 | 编辑源代码]

协助维持课堂记录,记录学生表现,填写课堂反馈。

其他请补充[编辑 | 编辑源代码]

参考页面[编辑 | 编辑源代码]

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