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标题: 《我们的游戏》—学习scratch编程软件—计算机课程教案整理 [打印本页]
作者: 猪头 时间: 2014-8-6 16:30
标题: 《我们的游戏》—学习scratch编程软件—计算机课程教案整理
本帖最后由 猪头 于 2014-8-17 08:53 编辑
这个计划是对2014年春季学期在定福小学开展的计算机编程课程的教案进行整理。
这个帖子仅作为记录,我会主动推动相关的阳光成员共同完成教案整理。
教案目标:
1.设计一个或多个对学生有吸引力的小游戏模块。
2.每个小游戏模块对应若干个知识点,并且能够独立成课,能形象地诠释对应的知识点。
3.小游戏模块能很容易让学生进行发散,举一反三,通过添加新的元素和修改程序逻辑,做出属于自己的游戏。
4.让学生学习和了解编写程序的思考方式。 5.让学生体会到编程的趣味。(于2014年8月11日修订增加)
适用的学生:
第一次学习计算机编程的小学生。
他们没有编程基础,需要从头认识一款编程软件,学习编程要从零开始。
教案整理流程:
1.第一步
参与者认同教案目标;
讨论并确认总结的课程知识结构;
讨论并确认如何针对知识点分配十次课的课时;
将小游戏模块的编程任务分配到人;
完成游戏故事;
2.第二步
讨论并修改小游戏模块的程序,形成确定版本;
根据程序再次梳理知识点,并形成PPT讲义;
润色游戏故事;
3.第三步
将程序、PPT讲义和课程知识结构等组合成scratch教案第一版。
课程知识结构:
一、scratch软件的基本构成
1.舞台区:
舞台区的用途。
开始、停止、全屏/退出全屏操作。
2.角色(背景)区:
角色和背景的用途。
新建角色/背景的4种方法:从角色/背景库中选取(重点)、绘制、从本地文件中选取、拍摄照片当做角色/背景
给角色/背景命名(修改角色信息)
3.脚本/角色(背景)/声音区:
脚本区的用途。
脚本的分类。
注意:当选中角色和选中背景时,脚本区的区别
4.编程(命令)区:
编程区的用途。
编程区的操作方法:
拖拽脚本到编程区并使其生效
拼装脚本形成组合程序(命令)
移动、复制、删除拼装的组合程序
点击组合程序并使它生效
5.新建程序项目新、保存和切换到简体中文等。
二、编程知识点(说明:每一个知识点都可能会对应多个脚本)
1.应用类:
开始/结束条件、显示/隐藏角色、切换造型/场景、说/思考(显示文字)
移动距离、旋转角度、面向(角度或角色)、画笔(显示行动轨迹)
碰到、比较大小/设定值、方向键控制角色、执行时长/等待时长
2.逻辑类:
循环/重复(重复执行、重复执行?次)
条件(如果…那么)
3.其它:
变量(新建、设置值、增加值)
广播(广播、广播并等待、当接收到…广播)
三、小游戏模块
走正方形(顺序执行)
走长城(循环/重复)
打招呼(条件)
魔法师变身(变量)
魔法师消灭怪物(广播)
作者: squirrelRao 时间: 2014-8-6 18:10
赞啊。脉络都理出来了。
作者: make_fool 时间: 2014-8-6 19:23
怒赞!!
作者: 启中 时间: 2014-8-7 21:37
关于编写程序的思考方式,我觉得编程序是不是属于目的导向型,就是给了一个最终要求,想办法去实现。
具体如何实现,是不是有一个比较有指导意义的方法论?孩子们照此方法论去思考就能很快的理清思路编出来。
作者: 猪头 时间: 2014-8-9 08:59
本帖最后由 猪头 于 2014-8-9 10:44 编辑
第一次讨论于2014年8月9日上午9点;最终在10点30分完成讨论,1个半小时左右,详细会议记录在周日发出。
今天要讨论的内容:
参与者讨论并认同教案目标;15分钟讨论并确定
讨论并确认总结的课程知识结构;20分钟讨论并确定
讨论并确认如何针对知识点分配十次课的课时;10分钟讨论并确定
本次讨论后,一周内要完成的任务:
任务1.小游戏模块编程:10分钟讨论并确定
分配给参与本次教案整理的志愿者。大家按照固定的格式完成编程任务,例如以下:
1.走正方形(顺序执行)
目标:让学生理解并完成一个顺序执行的程序,有始有终,并掌握移动指定的步数和面向正确的方向进行移动。
设计成独立的游戏故事:例如“主人公骑龙按路径飞行,获得国王皇冠”,此时需要设计一条路径,并在终点放置一个皇冠。
程序细节(即涉及到的知识点):开始/结束命令、移动()步、面向()方向。
进阶能力:落笔/抬笔/清空。
注意:1)是否淡化角度的定义,只需让学生理解上下左右方向即可。2)皇冠可加显示文字的功能,丰富游戏情节,并为“打招呼(条件)”的课程做引子。
附:具体程序。
2.打招呼(条件)
目标:让学生掌握“如果…那么”语句的含义和用法
设计成独立的游戏故事:例如“主人公骑龙找到新的坐骑—火凤凰,龙将主人公教给火凤凰并进入下一个任务。”,此时需要设计一个主人公骑龙和火凤凰见面的场景。
程序细节:开始/结束命令、移动()步、面向()方向……(注意:先写程序,然后梳理程序中用到的所有知识点,而不只是本节课新的知识点。)
进阶能力:1)切换场景。2)切换造型实现动态的角色(会引入重复执行)
注意:……
附:具体程序。
3.走长城(循环/重复)……
任务2.完成游戏故事:10分钟讨论并确定
分配给有意愿参与本次教案整理的志愿者,任务1中的游戏故事可以先不参照最终的故事版本,目标在于基于最简单的故事情节完成游戏模块,把知识点和程序细节完全体现和整理出来。
任务2的目标是围绕游戏模块,编写出有趣味、可以从故事情节串联起整个学期课程。
作者: 猪头 时间: 2014-8-9 09:07
本帖最后由 猪头 于 2014-8-9 10:42 编辑
hello,这个问题我是这么思考的。1.编程课所要教给学生的包括:
什么是编程、为什么要编程、如何编程等等。
2.我们本教案的目标主要是:
什么是编程、为什么要编程、了解最基本的编程思路
原因是我们面向的可能是没有编程基础甚至是计算机基础都较差的同学。
3.通过上面两个对比,本教案是针对没有编程基础的同学,通过一学期的十次课,让同学了解最基本的编程方法和思路。
在同学们学会了基本的编程知识后,我们就可以强化编程序的方法了。而且在这个教案中,也能稍微体现出一些编程思路和方法论什么的。
作者: 猪头 时间: 2014-8-11 21:31
本帖最后由 猪头 于 2014-8-11 22:07 编辑
2014年第一次在线会议记录:
参会人:squirrelRao、面包、猪头
会议内容:讨论“教案整理流程第一步”,并在8月11日—8月16日一周内完成“第一步”的指定任务。
会议纪要:
讨论一、对于“教案要达成的目标”的建议:
squirrelRao:教学目标中,增加一条“让学生体会到编程的趣味”。可在课程中增加和编程有关的名人轶事和百科知识等。
面包:建议趣味和百科知识分散每一次课中。
讨论二、对于“课程知识结构”的建议:
1.scratch软件的基本构成:
squirrelRao:scratch软件的基本构成知识,可尝试增加类似考卷的形式,强化学生对软件界面和使用方法的掌握程度。
猪头:对于基本构成,可尝试增加人手一份的界面介绍(类似“键盘键位表”),让学生和助教每次课中都可以随时熟悉界面。
2.编程知识点:
面包:游戏模块针对的知识点注意要从简到难。
在实际制作游戏模块时对知识点进行增删修订。
3.小游戏模块:
squirrelRao:优化“魔法师变身(变量)”这个模块,改变该游戏主题,以及程序结构和讲解方法。
讨论三、对课时分配的建议:
squirrelRao:先不限定“必须在10课时内完成所有知识点”,在教案整理后期再对课时做减法。
猪头:但制作游戏模块时还是要先大概评估出课时,便于后面的计算和修正。
讨论四:分配整理任务:
squirrelRao:“蓬莱文章建安骨”老师有意愿参加本次教案整理,猪头联系她。
整理出的游戏模块应包含:一个概要文档(格式参考本帖5楼的例子),一个程序文件。文档需放在百科里,便于在线查阅。
猪头:编写程序时请各位发挥想象力,目标在于让同学充分准确,并且形象地理解知识点。例如:不必非是“走正方形”,可以是走一个指定的路线获取国王皇冠等。
具体任务分配如下:
面包:顺序执行、循环;
平平:变量、广播;
猪头:条件语句,负责编写游戏故事
作者: 猪头 时间: 2014-8-15 13:50
本帖最后由 猪头 于 2014-8-26 22:49 编辑
于2014年8月15日初稿,8月26日修订
游戏故事(修订)
整体的故事引子:(每一段使用一个分镜头)
小勇士XX已经在阳光学院训练3年,应该可以成为一名合格的“阳光勇者”了。不过要成为“阳光勇者”还需完成老师布置的几个任务才行。
首先要在盘古森林里找到宝物“始祖大斧”,然后要越过长城找到神鸟“大鹏”,再然后是学会变身技能,最后是制服“比蒙”巨兽。
这些都是老师告诉小勇士XX的,但如何完成这些任务,老师可没说。不过去盘古森林路远,老师还是送他一个坐骑——跑跑龙。XX就开始了他的“勇者任务”……
小游戏模块对应的故事:
1.顺序执行:骑龙寻宝
故事引子:幸亏有跑跑龙,这么大的盘古森林,沿着道路找宝物还是很远的。宝物就在森林尽头,你能帮助小勇士顺利到达宝物所在地么?
2.循环语句:越过长城
故事引子:因为找到巨兽“比蒙”要飞跃喜马拉雅山脉,所以跑跑龙是无法完成全部的路程的,小勇士要想方设法在长城的另一头找到神鸟“大鹏”,请它帮助飞跃山脉。长城真是又高又长,骑着跑跑龙,感觉自己萌萌哒!
3.条件语句:更换坐骑
故事引子:又经过长途跋涉,小勇士找到了神鸟“大鹏”。小勇士向大鹏鸟说明了自己的来意,大鹏实际上早就知道这个任务了,一直在等着小勇士来找它。他们向跑跑龙表示感谢后,开始了后面的旅程……
4.变量:变身白银勇士
故事引子:首先,神鸟大鹏带着小勇士来到了能量索道,每往前走一步,就感觉充电一样,自己更强大了。当感觉自己充满能量的时候,就能变身成白银勇士了,XX加了个油!
5.广播:吵醒并制服巨兽
故事引子: “比蒙”在西方的土地上已经作怪数十年,威胁到了大家的生命安全。据说它鼻孔喷出的气息,就能把一头狮子吹飞;它吸一口气,方圆一公里内的生物就因为缺氧而死。但它也有弱点,在晚上休息时,比蒙会把自己封在水晶里面,这时候它的力量也是最弱的。白银勇士XX只有趁晚上“比蒙”巨兽休息时,吵醒并制服它。
作者: 启中 时间: 2014-8-15 16:44
我班门弄斧提几个想法:
顺序执行:小勇士要去一个小岛上找大鹏,一条浮桥连接着小岛,浮桥弯弯曲曲的,如果走不对就会掉到水里去。
广播:小勇士需要一套铠甲才能打败巨兽,他就广播天下,找人给他做铠甲。
循环:一个魔导士说可以给他做铠甲,不过他需要10个铁矿、10个硫磺、10个木头、、、、等材料,他每次只能运一个材料,所以要来回跑若干个10次。
变量:小勇士穿上铠甲后属性值增加了
条件:通往巨兽的路上有好多小怪挡路,每个小怪有基本属性,比如金木水火土,小勇士需要根据其属性使用魔法。
打巨兽的时候就可以设计一个复杂的方式才能打败,要把各种知识点都用上。
作者: 启中 时间: 2014-8-17 12:04
猪头:这样的设计代码量肯定较大,感觉适合对有编程基础的学生进行教学。 1.本次教案针对的是计算机基础弱,没接触过编程的学生 2.开发一门高阶scratch课
启中: 看着是有点复杂,我觉得可以把每个游戏做得有层次一点,学习能力强的可以用复杂的方式完成,弱的可以用简单的方式。当然这个工作量很大,作为远期考虑。
作者: 肖文辉 时间: 2014-8-17 20:19
本帖最后由 肖文辉 于 2014-8-17 20:28 编辑
做得有层次其实也挺好的,不过不清楚大家讨论的层次是什么样的,个人根据上学期上课情况来说,同学们可能在某一个点学得比较好,但是要把各种知识组合起来就变得困难多了。我觉得分层次的基础是不是应该是,有一个需要设计的作品,大部分学生能完成(包括在助教的帮助下),然后在完成相关目标的情况下,可以给这些学生一些扩展延伸的知识。 所以我觉得课程设计还是简单点吧,设计代码量大的话,助教有时候都看不懂了。。。(抱歉~,我不是个称职的助教,自己没有花时间去研究,去当助教也不持续,所以我在课上很多时候就不懂。。。)
作者: 猪头 时间: 2014-8-19 20:51
本帖最后由 猪头 于 2014-8-19 21:09 编辑
2014年第二次在线会议记录 于8月17日上午9点开始,至12点30分结束,共3.5小时。
参会人:平平、面包、立夏、猪头
会议内容:同步上周工作进展,并讨论“教案整理流程第二步”,并在2周后(中秋节)完成第二步指定的任务。
会议纪要:
讨论一、对志愿者提交的游戏程序进行讨论,如下:(请各志愿者按照以下增加和修订游戏程序)
1.增加最基础的程序模块:
在五个游戏模块前,增加简单的程序模块,让学生熟悉scratch最基本的使用,学会阅读scratch脚本。
简单模块的设置要能达到以上目标,该任务分配给面包。@面包 2.顺序执行:(面包)
1)在开始条件后面增加坐标的初始化,便于每次角色都是在同一个位置,同一个状态下开始执行程序。初始化作为进阶知识点。
2)顺序执行的逻辑和数值,将按照故事进行调整,面包和猪头配合。@面包 @猪头
3)将“旋转度数”脚本改为“面向方向”脚本,“旋转度数”放在进阶知识点中,并修改对应的游戏脚本和说明。
4)每一个游戏模块有2个版本,一个是学生使用的版本(练习),另一个是完成版本(范本)。
5)增加条件语句,让宝物显示“恭喜你获得宝物:盘古大斧!”,引入新的知识点,这个脚本对于学生是完成的,用于进阶教学。
3.条件语句:(猪头)
1)调整游戏模块的顺序:在顺序执行后面讲重复执行动作,然后讲条件语句,再然后讲循环和条件的嵌套,最后重复…直到…作为进阶知识点。
2)因授课顺序的变更,要调整游戏模块,调整故事,下面和大家单独讨论,下周末同步给大家。
3)在程序说明中,增加说明:“学生版本中,大鹏没有停止当前脚本,目的是让学生作为进阶和对比知识点进行掌握。”,放在注意事项里。
4.重复动作:(面包)
1)因旋转度数有一定难度,所以走正方形作为进阶的重复动作来讲。
2)请面包写一个走长城的程序,使用面向方向和移动步数,并重复执行。
3)调整到条件语句课程的前面。
5.变量:(平平)
1)增加初始化。
2)开始条件有2个,后面再增加一个上下左右控制游戏角色的模块。(分配给立夏)@立夏 3)造型只切换一次,所以切换一次后增加停止条件。
4)本次教案版本只包含串联故事的游戏模块,但要在讲义中明确每一次课可以有更多的程序模块例子辅助讲解。
5)为进阶知识点做一个游戏版本,增加移动步数通过变量控制,上下左右控制,即2)中分配给立夏的任务。
6)所有的上下左右控制移动,都统一使用“当按下…”的脚本。
6.广播:(平平)
1)增加初始化。
2)一些bug:子弹的发出位置、速度都需要优化,怪兽的闪烁、说话顺序、和消失的效果需要优化,魔法师发射子弹时显示的文字改为招数名称。
3)注意广播的难点,创建广播时必须要充分理解的:广播发出的目的要明确、发起和接收方(哪些接收方)明确、广播的命名仅代表事件本身等,立夏和松鼠@squirrelRao @立夏 共同完成广播的讲义。 4)程序说明:涉及的脚本全部写下来,并归类。程序说明中,“接收”写错了。
讨论二、PPT讲义的格式和分工,如下:
1.讨论并确定PPT讲义的模板:
封面(标题)
课堂约定(先空白,后面填充)
复习上节课的知识点(先空白,后面由上一个PPT的负责人填充)
故事引子(先空白,后面填充)
演示完整程序
引出知识点
讲解知识点……
(具体建议:第一,知识点可包括核心知识点、辅助知识点。第二,先一句话展示知识点,下方和后面的页通过图文动画详解知识点。
在讲演模式里辅以必要的说明讲解文字)
总结:罗列干条
2.PPT讲义分工:
平平-界面讲解、变量、广播
面包-基本程序模块、顺序执行、重复(执行动作)
猪头-条件
立夏-键盘控制上下左右、手册
3.时间节点:
下周末(8月24日)各位自行同步所有PPT的进展,目标完成3/4。由平平提前给大家svn的权限和地址。
中秋节线下讨论PPT并确定最终。
讨论三、润色游戏故事 @猪头第一周设计角色样式和背景,并设计键盘控制对应的故事,大家配合
第二周设计游戏数值。
作者: squirrelRao 时间: 2014-8-19 21:19
辛苦啊。很详细的总结纪要啊! 在猪头带领下会议效率超高啊!赞
作者: squirrelRao 时间: 2014-11-12 10:11
顶一下,争取这学期结束前把《我们的游戏》教案弄完吧。有利于下学期上课。。。。
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