【背景】
目前计算机组的课程设计思想是任务导向,以一学年为单位,秋季学期以“我的故事书”为线索组织计算机基础知识、基本操作、办公软件等内容,目的在于使学生学会使用计算机表达自己的想法,理解计算机是一种工具,并在完成任务的过程中强化计算机操作能力;经过一学期的基础训练,春季学期会引入更丰富的内容,带领学生接触图像、视频、网络、儿童编程等应用,在较短时间内完成不同类型的创作。我们大约在2009年开始乐跑机器人儿童编程软件的教学,这个软件界面简洁,共使用10个命令来控制机器人完成走正方形、跨栏、爬台阶、走迷宫等难度递增的任务,从而培养学生解决问题的逻辑思维,初步接触“顺序”、“判断”、“循环”这三种基本程序结构。2011年秋季开始将画图软件、金山画王、美图秀秀等软件加入到教学中。
2012年春季是应用软件课程和儿童编程的爆发期,思维导图、金山画王、美图秀秀、画图、会声会影,孩子们玩的不亦乐乎;开发了etoys和scratch编程课程,图形化的界面和拖拽的操控方式更适合这个年龄段孩子,他们顺利完成了走迷宫任务、弹珠球游戏改造任务;“一千个世界”让孩子们初步感受了互联网的魅力,几位主讲老师搭建局域网,带着孩子们玩了搜索引擎、论坛和电子邮件;在怀柔育才的一次主题课中,以“照片的诞生”为主题带领孩子们完成了素材采集(拍照)、传递(认识数据线、存储卡等)、加工、发布、冲洗等环节,几乎每个孩子拿到自己亲手制作的照片都非常开心。2012年秋季学期,怀柔育才学校两次主题课分别尝试了LOGO语言绘制几何图形、计算圆周率,并演示LOGO语言控制智能小车;以及教给孩子们使用电子地图、模拟驾驶游戏等。
当时间来到整个阳光以课程建设为重要目标的2013年,我们希望在现有素材的基础上,开发更优秀的课程。既然是任务导向,我们希望应用软件和儿童编程课程,也能像计算机基础和办公软件一样,有一个类似于“我们的故事书”一样的线索贯穿始终,最终形成一个完整的作品。于是,便有了“我们的游戏”。(隆重感谢@chaosconst老师,@SquirrelRao老师,@猪头老师,@frolaSue老师)
【信心学校2013年春季学期儿童课设计——我们的游戏】
(“我们的游戏”作为试点课程,本学期先在信心学校试用。)
我们讨论了图画和视频软件的结合,他们相对容易也自然;但儿童编程如何与其他联系在一起,这让我们稍微有点伤脑筋。我们想到用scratch控制视频,或者制作动画。最终决定制作一款属于自己的游戏,场景,人物,情节,都由孩子们以小组的形式完成。(当然,我们会设定一些基本项,助教老师需要陪同孩子一起完成)。在完成任务的过程中,完成任务的方式、工具、遇到的困难、需要的素材,都鼓励孩子们在局域网模拟的“互联网”上查找,并使用论坛交流,每节课的作品可以在论坛上发表,并在学期末进行投票和评选。每节课的课程内容需要主讲用思维导图来做总结,而整个游戏的构思、逻辑、动作设定、任务分解等都需要孩子们使用思维导图来帮助完成思考并记录。
初步设定的游戏是“营救公主”(认为这个游戏男女孩都会喜欢。名字会交给孩子们自己去取),共有4个关卡。我们觉得最具有吸引力的游戏当然是自己是游戏的主人公,因此第0关就是(游戏世界里)孩子们自己在信心学校校园内寻找一条密道,我们提供学校的图片等,孩子们需要利用scratch创建“自己”,并编写程序,使得鼠标可以控制游戏主人公来回走动;想象孩子们脑海里幻想过的各种各样的冒险故事,因此后面三个关卡的任务分别是寻路、寻宝、和得分,每个关卡可以有三种场景供孩子们选择;第1关,寻路,就是在大海、森林、天空的背景下,经过一个类似迷宫的环境,到达一个村落,其中编程的关键是使得主人公可以自动判断、走出迷宫;第2关,寻宝,就是在村落中,有多个宝贝或者人物(比如松鼠,馄饨,猪头),寻到宝贝之后会触发一些事情比如拿到下一条线索、钥匙等,集齐后可以打开城堡的大门,其中编程的关键是宝贝/人物的触发;第3关,得分,可以是吃鱼游戏,或者弹珠球等,任何可以算分的游戏,编程的关键是变量的使用。
游戏中的场景、人物、道具等使用美图秀秀、金山画王等完成。全班共分为3个小组,每个小组均需完成4个关卡,每个关卡的场景需讨论确定。小组成员完成的游戏中,背景、人物、道具等图片可以共享,游戏设定、逻辑等可以小组讨论,但程序必须每个人独立完成一份。也就是说,随着课程的推进,每个小组每位同学都可以逐个完成关卡。最酷的结果就是,我们最终拥有4个关卡,每个关卡有3种设定,最终相当于有12个版本的游戏可以玩。
因此,这学期的计划是这样的:
课次 | 主要内容 | 目标成果 | 主讲人(欢迎大家认领) |
1 | 复习计算机基本操作; 认识互联网,学会使用搜索和论坛; 明确整个学期的任务; 分组; 布置第二次课的任务,要求学生提前准备素材(拍照、画画、剪报等) 思维导图做总结回顾 | 学生使用论坛交流过;并下载安装好本学期所有用到的程序 | 饶平平 |
2 | 学习美图秀秀,美化、抠图等功能; 学习scratch导入对象(主人公),和简单的移动等操作 思维导图做总结回顾 | 每个人完成自己游戏的主人公; 可以用鼠标控制主人公完成信心学校内密道探索。(无需编程) | |
3 | 学习金山画王,使用软件图片库、仙女棒等功能做出设定的游戏背景 Scratch导入背景 思维导图做总结回顾 | 画好寻路、寻宝的场景; 鼠标控制主人公完成寻路、寻宝 剩余时间自由画画 | |
4 | 学习思维导图 思维导图做总结回顾 | 小组讨论,用思维导图帮助设定故事主线、剧情、实现方法等并记录 | |
5 | Etoys教学。通过自带的闯关游戏,循序渐进、润物细无声的掌握拖拽式儿童编程软件的使用 思维导图做总结回顾 | 完成etoys自带的闯关游戏 | |
6 | 关卡0编程,触发鼠标动作。灌输“顺序、判断、循环的概念” 思维导图做总结回顾 | 在第2次课的基础上,删除代码。让孩子们自己完成代码,实现第2次课同样的效果 | |
7 | 关卡1编程,强化“顺序、判断、循环的概念”,实现自动走迷宫 思维导图做总结回顾 | 自己完成代码,使这关可以玩 | |
8 | 关卡2编程,对象的触发。 思维导图做总结回顾 | 自己完成代码,使这关可以玩 | |
9 | 关卡3编程,变量的使用 思维导图做总结回顾 | 自己完成代码,使这关可以玩 | |
10 | 投票,评奖,玩游戏,总结,结课 思维导图做总结回顾 |
【朱房村2013年春季学期儿童课课程设计】
本学期朱房村共设计8次课程的内容,前1-4次课的教学内容与信心相同,5-7次课采用老课程“乐跑机器人”教学。第8次进行总结。目标成果需课程团队另找时间细化。此外混沌老师希望在乐跑机器人中增加对战功能,看谁的机器人更聪明,增强乐跑机器人的娱乐性。
课次 | 主要内容 | 目标成果 | 主讲人(欢迎大家认领) |
1 | 复习计算机基本操作; 认识互联网,学会使用搜索和论坛; 明确整个学期的任务; 分组; 布置第二次课的任务,要求学生提前准备素材(拍照、画画、剪报等) | 学生使用论坛交流过;并下载安装好本学期所有用到的程序 | |
2 | 学习美图秀秀,美化、抠图等功能; | ||
3 | 学习金山画王 | ||
4 | 绘画挑战赛 | 综合使用学过的工具进行创作。 利用论坛进行投票 | |
5 | 乐跑机器人 | ||
6 | 乐跑机器人 | ||
7 | 乐跑机器人 | 完成迷宫。(进行机器人对抗) | |
8 | 总结回顾 |
【重要的原则】
1、 更突出任务导向,更强调计算机的工具性质,更注重给孩子们自己探索琢磨的机会
2、 只做必要概念性、关键知识点/功能的讲解,具体软件的操作留给孩子们和助教
3、 主讲必须重视和助教的沟通,尽量每次活动结束后午饭时间沟通好下次课的内容;
4、 助教尽量稳定,重视每次课的助教总结(对孩子们学习过程的观察和记录),方便新助教更好的辅导孩子
5、 主讲、助教务必提前学习用到的软件(乐跑机器人在以前的教案中有例子程序,“我们的游戏”会由@chaosconst老师编写一个demo)
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